I.             The Guilds Purpose

"A light in the darkness, a flame in the void”


The Purpose of this loose association of players is to provide group and social activities for every play style and at every level of engagement. For pilots of every skill and at every level of dedication. From lone wolves to co-op wingmen to capital battle-groups, from industrialists to explorers to pirates. And to provide these group and social activities without the stifling demands of hierarchy or lines of command.


As such LAMP shall not levy demands on K/D ratios, fleet participation, involuntary taxes or play style. Nor shall it institute involuntary or coerced lines of command. But rather shall be open to every player of every stripe and seek to incorporate all under the light of LAMP.


For this purpose no guild official can bind a member to do anything he has not himself signed up for. All activities are and shall remain voluntary and un-coerced, and no ill will shall befall any member for abstaining from any activity.



II.          Guild Leadership

"The Leadership are not kings or commanders, but rather organizers.”


The Purpose and powers of the Leadership is to:

   ensure the smooth running of the guild and it’s organization´s

   encourage cooperation between various sub-groups

   moderate the forums

   enforce the rules by warnings or bans

   resolve disputes

   run guild diplomacy

   run intelligence/counter-intelligence

   remove inactive accounts (people who become active again are readmitted automatically)

   oversee organization and management of guild owned resources

   oversee member activities to avoid disputes and conflicts

   ensure everyone who wants to has something to do

   ensure the noobs and newbies are taken care of

  if appropriate and necessary delegate any such work to other guild members


For these purposes the Leadership has the power of negative but not positive coercion. That is, they cannot tell members to go here, shoot that, sell there. But can say don’t go here, don’t shoot that, don’t sell there. This to ensure the guilds ability to have diplomatic relations and some sense of coherency, while still maintaining the maximum amount of freedom short of anarchy.


Any one player in the leadership can take these actions, but should seek consensus for weightier ones, and his action can be overruled by a majority of the full leadership in case of an appeal from a member.


At this time the following is in effect:





   Dread Pirate Pete






   eluD / Rohur



With delegated powers

   Recruitment:   eluD / Rohur

   Design:   Shyanmar / RogeirSkjoldson

   Webdesign:   Lastof


Honoured members

(Here will be recognitions of the people who make significant contributions to the guild, the game, and our memberships enjoyment of the game. Medals n’ titles)



III.       LAMP Rules

"The rules, in their entirety.”


§ 1:   Don’t Be A Dick.


§ 2:   If § 1 is unclear, there are other guilds for you.


We believe it is possible to pvp without being a dick about it, carebear without being a dick about it, and snatch a Jump Point from under a competitors nose without being a dick about it.


Be gracious to noobs, humble in victory, noble in defeat, respectful to our adversaries, helpful to strangers and guildmates alike, and you’ll be fine.



IV.       The Ad-Hocracy

"A member is only ever bound by his own word.”


How does one organize large scale, or even small scale, operations without a hierarchy or chain of command? Our answer is to let members run themselves. Anyone can be a commander, but only bosses over as many members as he can convince to follow him. This also ensures that we don’t suffer from commanders loosing touch with the grass roots.


Any member may for any purpose (not in conflict with the good of the guild) be it military, industrial, explorational or other, create a command structure, organization, fleet, operation, or the like. The member should do so in a post explaining the purpose, details and rules of this endeavour. Such as who’s in charge, what ships to bring, how disciplined it will be, how long it will last, etc. Any player may then choose to sign up for this endeavour for a maximum of 2 weeks (after which the member is free to re-up). Once signed up the player has then subjected himself to the rules of the endeavour he has joined, and is expected to follow orders, participate on time, and in every other way fulfil his duties under the endeavour he signed up for. Failing to fulfil the duties one has volunteered for is, if severe and repeated, subject to disciplinary action by the leadership. If you’re not sure you can be counted on to show, make sure the people running the fleet knows beforehand.


For the purposes of these endeavours any member may ask for the use of any guild assets, which if appropriate and proportionate should be promptly granted by leadership.


Members should strive to ensure their endeavours conform to guild culture, rules and does not clash with other guild activities. Members should also strive to include both newbies and members with different playstyles, to avoid guild fractioning or factionalism and improve the strength and understanding of the community.



V.          Democracy

"Lest people call us savages!”


It has been said internet spaceship democracy is dangerous, and benevolent dictatorship is the way to go in a persistent universe. We strive to let players run themselves and let leadership organize and manage without bossing around. So we’ll largely try to avoid having votes on everything. But as an extra check and balance there is the democratic veto to stop anything too crazy.


Leadership is, apart from day-to-day running of the guild also charged with the responsibility of managing diplomacy, updating the Charter, banning spies, delegating powers and their own membership.


To ensure the absence of shenanigans the following

   Changing the Charter

   Signing Diplomatic Agreements


   Delegating powers


Shall take power after a majority vote of sitting leadership, but is for 2 weeks subject to a democratic veto in the form of 25% or more of active (having logged on to forum or game during the last 30 days) guild membership officially declaring their opposition on the forum.


In addition the membership has the power to amend the Charter and change or create any rule, with an 80% support vote of active membership. This mainly as a fail-safe against leadership gone wild, or hostile takeovers, not for everyday activities or legislating.



LAMP Charter as of May 6th, 2014





In LAMP wird zwar Englisch gesprochen, es gibt aber recht viele deutsch sprechende Mitglieder…



I.             Zweck der Gilde

„Ein Licht in der Dunkelheit, eine Flamme in der Leere!"


Der Zweck dieser grundsätzlich losen Vereinigung von Spielern ist es, eine Basis für jeden Spielstil und jeden Grad von sozialer Aktivität zu schaffen, um sich zu gruppieren. Für Piloten jeder Spielstärke und auf jeder Ebene der Spielleidenschaft. Von einsamen Wölfen über Co-Op-Spieler bis hin zu kapitalen Kampfgruppen, vom Industriellen Entdecker bis zum zu Piraten. LAMP will diese Gruppen und sozialen Aktivitäten ohne die erstickende Last einer Befehlshierarchie unterstützen.


Als solches erhebt LAMP keinen Anspruch auf gute Kill/Death-Ergebnisse, Flottenteilnahmen, willkürliche Steuern oder Gebühren oder einen bestimmten Spielstil. Niemand soll gezwungen werden Befehle auszuführen. LAMP ist offen für alle Spieler aller Couleur und versucht alles unter dem einen Licht der LAMPE zu integrieren.


Zu diesem Zweck ist für kein Mitglied etwas verbindlich, es sei denn es verpflichtet sich freiwillig zur Teilnahme an einer Aktion. Alle Aktivitäten sind und bleiben freiwillig und ungezwungenen und niemand wird es einem Mitglied übel nehmen, selbst wenn dieses an keiner Aktivität der Gilde teilnimmt.



II.          Gildenführung

„Die Gildenführung sind nicht Könige oder Kommandeure, sondern Organisatoren."


Die Zwecke ihrer Befugnisse sind:

   Reibungsloses Betreiben der Gilde und deren Organisation

   Förderung der Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Untergruppen

   Moderation der Foren

   Durchsetzung der Regeln durch Warnungen oder Sanktionen

   Bereinigung von Streitigkeiten


   Geheimdienstliche Tätigkeiten / Spionageabwehr

   Entfernen inaktiver Accounts (Mitglieder, die wieder aktiv werden, werden automatisch wieder aufgenommen)

   Aufsicht über die Organisation und Verwaltung der Gilde eigener Ressourcen

   Überblick über die Spieleraktivitäten um Streitigkeiten und Konflikte vermeiden

   Sicherstellen, dass jeder, der etwas tun will auch etwas zu tun hat

   Sicherstellen, dass sich um Noobs und Neulinge gekümmert wird

   Falls angemessen und erforderlich können solche Aufgaben auch auf andere Gildenmitglieder übertragen werden.


Zu diesem Zwecke verfügt die Gildenführung über das Instrument der passiven, nicht aber der aktiven Weisungsgewalt. Das heißt, sie kann Mitgliedern nicht vorschreiben, sich zu einem bestimmten Punkt zu bewegen, hier auf etwas zu schießen oder dort etwas zu verkaufen. Aber sie kann verlangen, einem Ort fernzubleiben, hier nicht zu schießen oder dort nicht zu verkaufen. Dies ermöglicht der Gilde diplomatischen Beziehungen mit anderen Gilden und trägt dazu bei ein Gefühl der Geschlossenheit zu bewahren unter Beibehaltung der maximalen Freiheit, kurz der Anarchie.


Jeder Spieler in der Führung verfügt über diese Befugnisse, sollte aber für gewichtigere Entscheidungen den Konsens suchen. Entscheidungen können im Falle einer Mitgliederbeschwerde von der Gildenführung revidiert werden, falls eine Mehrheit in der Gildenführung der Revision zustimmt.


Zum jetzigem Zeitpunkt gilt folgende Regelung:





   Dread Pirate Pete






   eluD / Rohur



Mit übertragenen Befugnissen:

   Rekrutierung:   eluD / Rohur

   Design:   Shyanmar / RogeirSkjoldson

   Webdesign:   Lastof


Verdiente Mitglieder:

(Hier wird denjenigen Mitgliedern Anerkennungen zu Teil, die bedeutende Beiträge für die Gilde, das Spiel und die Spielfreude unser Mitglieder leisten (Medaillen und Titel)



III.       LAMP Regeln

„Die Regeln in ihrer Gesamtheit."


§ 1:   Sei kein Arsch.


§ 2:   Wenn an § 1 etwas unklar sein sollte, dann gibt es andere Gilden für Dich.


Wir glauben an die Möglichkeit PVP zu betreiben ohne dabei ein Arsch zu sein; Handel zu betreiben ohne dabei ein Arsch zu sein; einen Jump Point unter der Nase eines Mitbewerbers weg zu schnappen ohne dabei ein Arsch zu sein.


Sei gnädig zu Noobs, bescheiden im Sieg, edel in der Niederlage, respektvoll im Umgang mit unseren Gegnern, hilfsbereit zu Fremden und Gildenmitglieder gleichermaßen, und alles wird gut.



IV.       Adhokratie

„Ein Mitglied ist immer nur durch sein eigenes Wort gebunden."


Wie organisiert man in großem Maßstab, oder sogar in kleinem, Operationen ohne eine Hierarchie oder Befehlskette? Unsere Antwort lautet: Lasse die Mitglieder es einfach machen. Jeder kann ein Kommandant sein, aber nur über so viele Mitglieder wie er überzeugen kann, ihm zu folgen. Damit ist auch sichergestellt, dass wir nicht unter Kommandanten leiden und den Kontakt zu unseren Wurzeln verlieren.


Jedes Mitglied kann für jedwelchen Zweck (solange dies nicht in Konflikt zum Wohl der Gilde steht), sei es militärisch, industriell, wissenschaftlich oder ein anderer, eine Befehlsstruktur, Organisationen, Flotten, den Betrieb oder dergleichen gründen und betreiben. Das Mitglied sollte in einem Beitrag seine Absichten, die Details und Regeln dieses Unterfangen erläutern. Ebenso wer wofür zuständig ist, welche Schiffe notwendig sind, wieviel Disziplin von Nöten sein wird, wie lange es dauern wird, usw. Jeder Spieler kann dann entscheiden, ob er sich diesem Unterfangen für längstens 2 Wochen verpflichtet. Nach dieser Zeit steht es dem Mitglied frei, sich erneut für das Vorhaben einzuschreiben. Sobald sich der Spieler zu einem Vorhaben angemeldet hat, hat er den Regeln des Vorhabens Folge zu leisten und es wird erwartet, dass Befehle befolgt werden und jede Aufgabe erfüllt wird, zu der sich das Mitglied mit seiner Unterschrift verpflichtete. Eine Missachtung selbstauferlegter freiwilliger Verpflichtungen führen im schweren Fall und im Wiederholungsfall zu disziplinarischen Maßnahmen durch die Gildenführung. Wenn Du nicht sicher bist, ob Du an einem Vorhaben teilnehmen kannst, für das Du Dich eingeschrieben hattest, sorge dafür dass die Flotte es weiß.


Zum Zwecke solcher Vorhaben kann jedes Gildenmitglied die Nutzung von Gildeneigentum erbitten und wenn sie angemessen und verhältnismäßig ist, wird sie kurzfristig durch die Gildenführung gewährt werden.


Die Mitglieder sollten sich darum bemühen, dass ihre Vorhaben der Gildenkultur und –Regeln entsprechen und nicht mit anderen Aktivitäten der Gilde kollidieren. Die Mitglieder sollten sich auch bemühen Querelen zu vermeiden und so die Stärke der Gemeinde und das Gruppenverständnis zu stärken. Sowohl Neulinge als auch alte Hasen mit ganz unterschiedlichen Spielweisen gehören zur Gilde.



V.          Demokratie

„Damit uns keiner Wilde nennt!"


Es wird behauptet, Raumschiff-Demokratie im Internet sei gefährlich und eine wohlwollende Diktatur der richtige Weg für eine Gilde im Star Citizen Universum. Wir dagegen sind bemüht, den Spielern freien Lauf zu lassen und die Gildenführung ohne Chefgehabe zu gestalten. So werden wir versuchen, Bevormundungen weitestgehend zu vermeiden. Als zusätzliche Kontrolle und Ausgleichsmöglichkeit bleibt zudem noch das demokratische Veto um alles zu verrückte zu stoppen.


Zur Gildenführung gehört, abgesehen vom Tagesgeschäft, auch Diplomatie, die Aktualisierung dieser Charta, die Spionageabwehr, das Übertragung von Befugnissen und ihre eigene Mitgliedschaft.


Entscheidungen zu den folgenden Punkten werden mehrheitlich innerhalb der Gildenführung getroffen: – Änderung dieser Charta – Unterzeichen diplomatischer Vereinbarungen – Sperren von Mitgliedern – Übertragung von Befugnissen


Gildenmitglieder haben aber die Möglichkeit innerhalb von 2 Wochen nach der Entscheidung der Gildenführung ihr Veto einzulegen. Sprechen wenigstens 25 % der aktiven Gildenmitglieder (aktiv bedeutet innerhalb der letzten 30 Tage hier oder bei Star Citizen eingeloggt) offiziell ihr Veto aus, so gilt diese Entscheidung der Gildenführung als gegenstandslos und nichtig.


Zusätzlich verfügen die Mitglieder über das Recht, die Charta zu ändern bzw. eine Regel zu ändern oder zu erstellen, wenn dies von wenigstens 80% der aktiven Mitglieder unterstützt wird. Dies Verfahren ist vor allem als Rückversicherung gegen duchgeknallte Mitglieder der Gildenführung und als Schutz vor feindlicher Übernahme eingerichtet, nicht für die täglichen Aktivitäten oder die allgemeine Gesetzgebung.



LAMP Charta zum 6. Mai 2014